Slot sayısı bir ayar satırı, bellek ise gerçek bir donanım sınırıdır. Sunucu ayarlarındaki max-players değerini 200 yapmak, sunucunun 200 oyuncuyu taşıyacağı anlamına gelmez; o değer yalnızca kaç bağlantının kabul edileceğini söyler. Aynı anda kaç kişinin sorunsuz oynayabileceğini belirleyen şey, bellekte tutulan dünya parçalarının ve varlıkların toplam yüküdür. Kaynak planlaması da bu yüzden slot sayısıyla değil,…
Slot sayısı bir ayar satırı, bellek ise gerçek bir donanım sınırıdır. Sunucu ayarlarındaki max-players değerini 200 yapmak, sunucunun 200 oyuncuyu taşıyacağı anlamına gelmez; o değer yalnızca kaç bağlantının kabul edileceğini söyler. Aynı anda kaç kişinin sorunsuz oynayabileceğini belirleyen şey, bellekte tutulan dünya parçalarının ve varlıkların toplam yüküdür. Kaynak planlaması da bu yüzden slot sayısıyla değil, oyuncuların haritaya nasıl yayıldığı ve sunucuda ne çalıştığı sorusuyla başlar.
Bu üç kavram sık sık birbirinin yerine kullanılıyor, oysa üçü farklı şeyleri sınırlar ve biri büyüdüğünde diğeri kendiliğinden büyümez.
|
Ayar veya kaynak |
Neyi belirler |
Yetersiz kaldığında görülen etki |
|---|---|---|
|
Slot (max-players) |
Aynı anda kabul edilen bağlantı sayısı |
Sınıra ulaşıldığında yeni oyuncular sunucuya giremez |
|
Bellek (RAM) |
Aynı anda bellekte tutulabilen dünya alanı, varlık ve eklenti verisi |
Takılmalar başlar, temizlik döngüsü sıklaşır, ağır durumlarda sunucu süreci kapanır |
|
Çekirdek gücü |
Her saniyedeki dünya hesaplarının ne kadar hızlı bitirileceği |
Oyun içi zaman yavaşlar, mob ve mekanizma davranışı gecikir |
Slot değerini yükseltmek belleği veya işlemci gücünü büyütmez, yalnızca kapıyı daha çok kişiye açar. Saganetwork’ün oyun sunucusu paketlerinde limitsiz slot sunulduğu için planlama sorusu da doğrudan bellek tarafına iner.
Bir Minecraft sunucusu oyuncu başına sabit bir bellek payı ayırmaz. Yük, her oyuncunun çevresinde yüklenen dünya alanından gelir. Görüş mesafesi ayarı chunk cinsinden bir yarıçaptır ve yüklenen alan bu yarıçapın karesiyle büyür: mesafe 10 iken oyuncu başına kabaca 21 çarpı 21, yani 441 chunk yüklenirken mesafe 6’ya indirildiğinde aynı hesap 169 chunk verir. Her chunk 16 çarpı 16 bloktan oluşur ve o alandaki bloklar, sandık içerikleri ve mob konumları bellekte durur. Tek bir ayarın bellek üzerindeki etkisi bu yüzden doğrusal değil, karesel olur.
Aynı sayıda oyuncu iki farklı sunucuda çok farklı yük üretir. On kişi ortak bir üste toplanmışsa yüklenen alanlar üst üste biner ve tek bir bölgenin yükü paylaşılır. Aynı on kişi haritanın on ayrı köşesinde inşaat yapıyorsa on ayrı bölge eş zamanlı olarak bellekte tutulur. Nether ve End ayrı boyutlar olduğu için açık bir portalın ötesinde bekleyen tek bir oyuncu bile üçüncü bir alanı yüklü tutar.
Hangi kalemin belleği doldurduğunu tahmin etmek yerine ölçmek gerekir. Saganetwork üzerinden minecraft sunucu kiralayan bir yönetici bu ölçümü oyun yönetim panelindeki kaynak izleme ekranından yapabilir; kullanımın hangi saatte ve hangi etkinlikte yükseldiğini görmek, paket kararını tahmine değil kendi sunucusunun verisine bağlar.
Topluluk sohbetinde üç yüz kişi bulunması, sunucunun üç yüz kişilik kaynak istediği anlamına gelmez. Bellek yalnızca o an bağlı olan oyuncular kadar dolar ve bu sayı gün içinde büyük fark gösterir. Planlamanın dayanacağı rakam kayıt sayısı değil, tepe saatteki eşzamanlı oyuncu sayısıdır.
Slot değerini bilinçli olarak düşük tutmak da bir planlama aracı. Sunucunun taşıyabileceğinden fazla oyuncuyu içeri almak herkesin deneyimini aynı anda bozar; kapıda birkaç dakika bekleyen üç oyuncu, içeride donan otuz oyuncudan daha iyi bir sonuç verir.
Bellek kullanımı tepe saatlerde tavana yapışıyor ve her temizlikten sonra hızla geri doluyorsa ayrılan pay dardır. Buna karşılık bellek rahatken yaşanan takılmalar bellek sorunu değildir; o durumda sınır işlemci tarafında veya belirli bir eklentinin çalışma biçimindedir. İki durumu ayırmadan yapılan paket yükseltmesi çoğu zaman aynı şikayetle sonuçlanır.
Belleği ihtiyacın çok üstüne çıkarmak da kendiliğinden kazanç getirmez. Java’ya çok büyük bir yığın verildiğinde temizlik işlemi tek seferde daha geniş bir alanı taramak zorunda kalır ve bu tarama sırasında oyuncular kısa duraklamalar hissedebilir. Amaç, tepe kullanımın üzerinde rahat bir pay bırakmak; belleği boş bekletmek değil.
Bu sorunun herkese uyan tek bir cevabı yok. Otuz kişilik sade bir survival topluluğu ile on kişilik ağır bir mod kurulumu aynı bellekle çalışmaz, üstelik ikisi de yanlış seçim yapmış sayılmaz; belirleyici olan oyuncu sayısı değil, o oyuncuların sunucuya bindirdiği iş yüküdür. Kendi sunucunda aldığın ölçüm, internette bulacağın genel tablolardan daha güvenilir bir yol gösterici olur.
Bu yüzden ihtiyacı tahminle büyütmek yerine ölçerek büyümek daha sağlıklı bir yol. Saganetwork’ün Minecraft paketlerinde seçilen paket yetersiz kaldığında bir üst pakete ücretsiz yükseltme sunulduğu için bu yol pratikte de işler; sunucular Vodafone Veri Merkezi’nin kurumsal altyapısında barındırılmaktadır ve panelin kaynak izleme ekranı kararı verecek veriyi zaten üretir.
Ajans Kocaeli, Kocaeli başta olmak üzere Türkiye’den güncel gelişmeleri hızlı, doğru ve tarafsız bir şekilde okuyucularına sunan dijital haber platformudur. Gündem, sağlık, teknoloji ve yaşam alanlarında güncel içerikler üretir.
Yorum Yap